Kunskapsbank

Digitalt hackathon

Publicerad: 2021-06-23


Inspiration till genomförande

Digitalt hackathon

Om metoden


Ett hackathon är en kreativ och innovativ tävling där personer med olika bak-grund och kompetenser möts för att hitta nya lösningar till definierade utmaningar. Metoden har praktiserats digitalt och i syfte att hitta kreativa lösningar för byggbranschen, men går att applicera på andra branscher eller problemfor-muleringar. Nedan metodbeskrivning använder erfarenheterna från Re:bygg hackathon som genomfördes den 8-10 februari 2021.

 

 

Metoden kan användas av flera aktörer i samhället med utgångspunkt i väl definierade utmaningar.

 

  • Offentlig verksamhet
  • Privata sektorn
  • Civilsamhället

Vilka utmaningar löser den?

Ta fram konkreta lösningar, till exempel att lösa logistiken för återbruk av byggmaterial och element, fönster och dörrar eller ta fram nya affärsmodeller för cirkulär ekonomi i byggbranschen.

 

När kan den användas?

Metoden ska användas när syfte och mål är att adressera en väl definierad utmaning och ta fram konkreta lösningar.

 

Förväntat resultat för Re:byggDekorativt element

Metoden ska:

  • Öka kunskap kring byggbranschens stora klimatpåverkan
  • Öka kunskap och engagemang kring cirkulärt byggande och återbruk av byggnadsmaterial
  • Hitta kreativa lösningar och cirkulära byggmodeller där material kan återanvändas och återvinnas
  • Öka samverkan mellan aktörer och innovatörer/tävlanden

 

Förutsättningar för att lyckas

Kompetens och nätverk

En nyckelfaktor är att sätta samman en arbetsgrupp med relevant kunskap om byggbranschen, hållbara lösningar, lokala och nationella utmaningar samt besitter ett brett nätverk inom branschen såväl som lokalt. Arbetsgruppen utgör en viktig part för spridning och marknadsföring av hackathonet, i syfte att få personer med olika kompetenser att anmäla intresse till att tävla. Arbetsgruppens kompetens och nätverk är också av vikt vid att sätta syfte och konkretisera problemen hackthonet ska lösa, samt sondering av möjliga ägare av de definierade utmaningar.


Processledning och digital mötesfacilitator

Att planera och genomföra ett digitalt hackathon kräver kompetens, erfarenhet och tid. Finns inte detta internt i organisationen, rekommenderas att en processledare och en digital mötesfacilitator upphandlas.


Målgrupp

Ett hackathon är en kreativ och innovativ tävling där personer med olika bakgrund och kompetenser möts för att hitta nya lösningar till definierade utmaningar. Att ha med sig kunskap från många olika områden öka chansen att en teknik, kunskap eller affärsmodell som används i en bransch kan korsbefrukta någon annan bransch och därmed skapa innovation.


Tid

Metoden kräver 4-5 månader inkluderat upphandling av processledare och digital mötesfacilitator, förberedelser, marknadsföring, genomförande, uppföljning och utvärdering. Rekommendationen är efter ett par-tre månader efter genomfört hackathon hålla ett eller flera uppföljande möten med deltagare, ägare av utmaningarna, samt inkubatorer och företagsfrämjare. Detta för att öka möjligheten till att innovationer som uppkommer under hackathonet kan vidareutvecklas och konkretiseras för att kunna placeras på marknaden.


Finansiering

Kostanden av att arrangera ett digitalt hackathon varierar med anledning av om externa tjänster behöver upphandlas, ev. marknadsföringskostnader, samt om digitala plattformar behöver köpas för att kunna genomföra hackathonet.

Så här gjorde Re:bygg

För Re:bygg hackathon upphandlades processledning genom ett arkitektkontor som har stor kunskap om arkitektur, innovation och hållbarhet. Här fanns även erfarenheter av metoden hackathon. Uppdraget innefattade alla delar som beskrivs under metodbeskrivning nedan.

 

Re:bygg hackathon genomfördes helt digitalt och under tre dagar. För det digitala genomförandet anlitades en mötesfacilitator med stor erfarenhet av att processleda digitala möten och hackathons. Mötesfacilitatorn försåg hachathonet med digitala plattformar och samarbetsytor, teknisk support samt agerade moderator.

 

Ägare av ett fåtal definierade utmaningar

Re:bygg hackathon valde ut tre utmaningar (rivning, glas och ombyggnad) som fokuserades under de tre tävlingsdagarna. Arbetsgruppen identifierade och tillsatte ägare till vardera utmaningen, alltså organisationer som står nära utma-ningarna idag. Dessa tre ägare utgjorde även hackathonet tre huvudsamarbets-partners med finansiellt bidrag. Vardera utmaningsägare ansvarade för att presentera utmaningen och problematiken bakom för de tävlande deltagarna, samt agerade expertråd för deltagarna under de tre dagarna.

 

Målgrupp

Re:bygg bjöd in experter och studenter med kunskap inom affärsutveckl-ing, design, arkitektur, byggprocesser, juridik, miljö och hållbarhet, innovation, IT eller marknadsföring för att delta i hackathonet. Re:bygg valde ut 24 deltagare som efter presentation av de tre utmaningarna delades in i 5 grupper beroende på vilka utmaning de ville jobba med.

 

Finansiering

Re:bygg hackathon finansierades av ERUF-projektet Cirkulära Kronoberg och Kalmar län, CRKKL, samt flertalet medfinansierande partners av hackathonet.

 

MetodbeskrivningDekorativt element


Steg 1: Förberedelser

I det förberedande steget identifieras aktörer som tillsammans kan bidra med relevant kunskap och nätverk för att planera och genomföra ett bra hackathon. Här bör en processledare med relevant kunskap om branschens utmaningar kopplat till cirkulär ekonomi tillsättas eller upphandlas, samt en mötesfacilitator med erfarenhet att facilitera digitala möten av denna typ. Tillsammans med processledaren sätts ramar och målsättning med hackathonet.

 

  • ta fram ett gemensamt syfte för hackathonet
  • tydliggör roller och arbetsuppgifter
  • konkretisera hackathonets utmaningar
  • identifiera ägare till utmaningar – huvudsamarbetspartner
  • identifiera och bjuda in inspirerande talare till hackathonets första dag
  • bjud in och knyt an företagsfrämjare och inkubatorer
  • ta fram en inbjudan och sprid i nätverk eller marknadsför till relevanta hackathondeltagare
  • ta fram ett program med tidplan
  • definiera urvalskriterier för deltagare
  • gör urvalen av hackathon deltagare
  • tillsätt en relevant jury
  • definiera utvärderingskriterier av bidragen
  • definiera pris till vinnande lag och bidrag
  • informera och förbered antagna deltagare på hackathonets upplägg och utmaningar
  • bjud in eventuell publik och media till resultat och vinnarceremoni, samt ta ställning till om publiken får rösta på bidragen  

  

Steg 2: Genomföra

  • samordna utmanare och presentatörer samt eventuella inspirationstalare
  • i samarbete med processeldaren och/eller mötesfacilitator stötta teamen i utvecklingen av bidragen, samt stötta med talar- och pitsch coachning för de tävlande
  • samordna presentation av bidragen
  • samordna juryn och juryarbete

 

Steg 2: Uppföljning

  • utvärdera hackathonet tillsammans med arbetsgruppen, samt enkätundersökning hos de tävlande
  • kommunicera och marknadsför hackathonets resultat och vinnande bidrag
  • bjud in till ett uppföljande möte med utmanare och deltagare Vad hände sen?
  • följa upp vinnande bidrag genom att kommunicera om bidragen i andra sammanhang, eller sätta dem i kontakt med olika intressenter som kan stötta bidragen i vidare utveckling.

 

 

Cirkulär ekonomi i Kronoberg och Kalmar län – CRKKL, var Kronoberg och Kalmar läns gemensamma satsning på cirkulär ekonomi genom ett treårigt samverkansprojekt som sträcker sig från 1 september 2018 till 30 juni 2021. Projektet finansierades av Europeiska regionala utvecklingsfonden (ERUF), Region Kronoberg och Region Kalmar län där Region Kronoberg var projektägare. Linnéuniversitetet är samverkanspart och i projektet ingår även Energikontor Sydost och Sustainable Småland.

Region Kronoberg logga

 

 

Region Kalmar län logga

 

ERUF logga

 

Kategorier

Kontaktpersoner


Pierre

Pierre

Projektledare

Tel. 070-688 75 20 ,

pierre.stahl@energikontorsyd.se


Mer inom samma tema

119 artiklar hittades

Se alla poster inom temat